lunes, 24 de abril de 2017
Materiales Unity 5. Tipos de Shaders. Parte 2 de 3
Los Shaders son scripts pequeños que contienen los cálculos de matemáticas y algoritmos para calcular el color de cada pixel renderizado, basándose en la iluminación y la configuración del Material.
En este post vamos a tratar el Standard.
El primer atributo Rendering Mode determina si el shader va a tener o no transparencia.
Opaque: no va a tener nada de transparencia.
CutOut: permite zonas semi-tranparentes.
Transparent: permite zonas transparentes.
Fade: permite además de transparencias, reflexiones.
Al seleccionar una u otra los parámetros más abajo se verán afectados, en el sentido, que unos desapareceran y apareceran otros nuevos.
En el ejemplo que nos ocupa, vamos a selecccionar Opaque.
Dentro la grupo Main Maps existen diferentes parámetros.
El primero es Albedo permite definir el color principal y la transparencia del material. También se le asigna la textura. En la parte izquierda tiene un cuadrado vacío, en este cuadrado hay que arrastrar la textura Textura_baloncesto de la carpeta Textures.
Podriamos ponerle un color y una transparencia pulsando en la pipeta situada a la derecha de Albedo. En este caso nos saldría una ventana emergente que nos permitiría cambiar el color y la transparencia. Pulsamos en el cuadrado a la izquirda de la pipeta de Albedo y nos aparece la ventana emergente, vamos a ponerte un color naranja más fuerte y le vamos a quitar transparencia en el canal Alpha (la barra con una A a la izquierda).
Vemos como en la escena la esfera con la el material asignado cambia la textura, el color y la transparencia.
El siguiente atributo es Metallic permite modificarlo y transferirle un estado metálico o brillante (como un metal)
El atributo Normal Map es una nueva textura que permite modificar el comportamiento del material de tal manera que adquiere rugosidad, dándole un cierto realismo. Para crear un normal Map de una textura se puede utilizar una página web llamada http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
en la cual arrastras la textura de la que quieres calcular el normal map, y la modificas mediante los parametros que tiene. Tras esto la descargas y la importas en el proyecto. Al descargarla le pondremos en nombre NormalMap_baloncesto.
Tras importala en el proyecto en la carpeta Texturas, la vamos a incluir en el material.
Y lo atrastramos en el cuadrado a la izquierda de Normal Map, como se ve en la imagen.
Como se puede ver tiene un aspecto más rugoso. El modelo no se ha modificado, sino que la Normal map le da ese aspecto rugoso.
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