jueves, 20 de abril de 2017

Crear un juego de coches en Unity 5. WheelColliders. Parte 2 de 3

Los WheelCollider son un tipo de Collider dentro de Unity 5 que se utilizan para crear vehículos realistas.

Los WheelCollider poseen muchos atributos que vamos a ver uno a uno.


En primero lugar el atributo Mass que determina el peso o masa de la rueda. Por defecto se suele poner 20.

El atributo Radius indica el radio de la rueda. Debería ser del mismo tamaño que el modelo de la rueda.

El atributo Wheel Damping Rate es el valor de amortiguación de la rueda. La amortiguación o suspensión es el conjunto de elementos que absorben las irregularidades del terreno por el que se circula para aumentar la comodidad y el control del vehículo. El sistema de suspensión actúa entre el chasis y las ruedas, las cuales reciben de forma directa las irregularidades de la superficie transitada.

El atributo Suspension Distance indica el máximo de la extensión de la suspensión. La suspensión se extiende en el eje y.

El atributo Force App Point Distance este parámetro define el punto dónde las fuerzas de la rueda serán aplicadas. Esto se espera que sea en metro desde la base de la llanta en la posición de descanso a lo largo de dirección recorrida de la suspensión. Cuando forceAppPointDistance = 0 las fuerzas serán aplicadas en la base de la rueda cuando descanse. Un mejor vehículo debería tener fuerzas aplicadas justo debajo del centro de masa del vehículo.

El atributo Center indica el centro de la rueda en el espacio local del objeto.

El atributo Suspension Spring se subdivide en 3 sub-parametros.

Spring es que la fuerza del resorte que intenta alcanzar una posición objetivo. Un valor mayor hace que vaya más rápido.

Damper amortigua la velocidad de suspensión. Un valor mayor hace que la Suspension Spring vaya maás lento.

Target Position indica la distancia de descanso de la suspensión a lo largo de la Suspension Distance. 0 mapea una suspensión completamente extendida, y 1 mapea a una suspensión completamente comprimida. El valor predeterminado es cero, el cual coincide con el comportamiento de la suspensión regular de un vahículo.

El atributo Sideways Friction configura la  fricción de la llanta cuando la rueda está rodando hacia adelante y hacia los lados.

La fricción de la llanta puede ser descrita por la Wheel Friction Curve. Hay curvas separadas para la dirección hacía adelante (rodar) de la rueda y para la dirección hacia los lados. En ambas dirección lo que primero se determina es qué tanto la llanta se resbala (basado en la diferencia de velocidad entre el caucho de la llanta y el asfalto o suelo). Luego este valor de deslizamiento es utilizado para encontra la fuerza de la llanta ejercida en el punto de contacto.

La curva toma una medida del deslizamiento del neumático de la llanta como un input y da una fuerza como un output. La curva es aproximada por una ranura de dos piezas. La primera sección va desde (0 , 0) a _ (ExtremumSlip , ExtremumValue), a tal punto que la tangente de la curva es cero. La segunda sección va desde (ExtremumSlip , ExtremumValue)_ to (AsymptoteSlip , AsymptoteValue), dónde la tangente de la curva es nuevamente cero:

Figura típica de una curva de fricción de una rueda

La propiedad de llantas reales es que para un deslizamiento de neumáticos bajo estas pueden ejercer altas fuerzas, ya que el caucho compensa al neumático al estirarse. Luego cuando el neumático se pone muy alto, las fuerzas son reducidas ya que la llanta comienza a deslizarse o girar. Por lo tango, las curvas de fricción de la llanta tienen una forma como la imagen de arriba.

Este atributo tiene sub-atributos

Los atributos Extremum Slip y Extremum Value indican elpunto extremo de curva.

Los atributos Asymptote Slip y Asymptote Value indica el punto asintótico de la curva.

El atributo Stiffness es un multiplicador para el Extremum Value y Asymptote Value (predeterminado es 1). Cambia la rigidez de la fricción. Configurando esto a cero va a completamente desactivar toda la fricción de la rueda. Usualmente se modifica la rigidez en el tiempo de ejecución para simular varios materiales del suelo desde un Script.



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